おはよう、そしてあけましておめでとうございます。
今年も何卒よろしくお願いします。
前年はウディタを使ってRPGゲームを出した。
3月に着手し12月に販売した。
色々課題が見つかり、私にとっていい1年だった。
今年は前年の課題を解決していく年だ。
大きな課題は二つ。
- iPhoneを中心とした新しいゲーム開発
- 販売と価格そして戦略としての物語構築
1つ目の課題としてUnityに乗り換えた。
現在スクリプト(C#)に手をこまねいている。
マニュアルを読んでも全くわからないのが難点だ。
同時にウディタがどれだけ複雑な設定を単純にしていたのか。
もう一つが戦略としての物語構築だ。
脚本戦略

去年の3月から私はゲーム制作に乗り出した。
最初から物語の主題を決めるのでなく、
体が勝手に動き、思いつく内容をバババっと並べた。
物語も「ドラクエ5のような作品」があり、
子供-青年-親と3つの展開を考えながら、同時に1つの裏物語も考えた。
ある程度物語の主軸が見えたところで、もう一度ストーリー全体を練り直していった。
真っ先に入れたい描写だけを記述した後、
どうしても残しておきたいシーン以外、エンタメとして楽しめるよう変えていく。
どうしても残しておきたい描写こそ芸術だ。
自分の汚さやドロドロな世界観であり、自分自身だ。
どう捉えられてもいい、ドン引きされてもいい。
罵倒されても構わん。赤字で結構。
それでも訴えたい叫びがあるんだ!
訴えたい叫びをさっさと入れてしまうのが最初の仕事だ。
入れすぎるとゲームとして成り立たなくなり、
意味不明かつ理解不能な展開ばかり生じるので、
全部の主張を入れ切った後、エンタメ思考に徹する。
自分にとってエンタメとは「読者の立場」だ。
作り手でなく読者として純粋に基本知識もない状態からプレイした際、
どこが詰まる要素で、どこが意味不明な展開で、
どこがわかりやすく、面白いと感じるか。
自分の視点をなるべく捨てて読者の視点に立って遊ぶ。
自分の思想において、どうしてもこれだけは捨てられない!
描写以外は容赦なく捨てたり変えたりしていく。
自分は作り手だから演出一つをとっても、
「ここにはこういう意味があるんだ」わかるが読者は違う。
読者は事前情報など全く知らないため、
「これ、ただ違和感しかなく、へたくそでしかない」感じる。
事前情報のない人がだんだん世界の奥へ入りこめられるか?
自分の考えが表に出すぎて、読者に説明を省いてないか。
※説明をわざと省いている部分=伏線を認識すべし。
後はテストプレイを重ねながら芸術よりエンタメを重視した。
どれだけ意見を削っても主張は必ず残る。
わざわざ言葉で言い表さなくても、
読者が「感じてくれる何か」こそ主張が通った形だ。
「読者に主張を伝えなければ意味がない!」
思ってしまい、つい余計な描写(セリフ)も入れたくなるが、
「別に伝わらなくても構わない」
思っているからこそ、私は最初に主張を入れまくったのち、
エンタメに徹して「過去+未来の自分も読者も楽しめる」ゲームを作った。
脚本にて苦労した部分がラスボスの存在だ。
なぜ主人公がラスボスと戦わなければならないのか。
特に戦う理由もない状態から、戦わざるを得ない状態へ持っていくには?
最期をどうしめるか?
アニメでも漫画でもラストをどうやって終わらせるかが肝心という。
物語の途中は色々浮かぶけど、ラストはやはり考えまくった。
やりたいことは物語の途中にあって、最後にはないから。
ラスト一つで台無しになってしまうから。
一番苦労した「セールス」戦略

ゲームの脚本はできた。
次にセールス戦略だが、私は一番苦労した。
物語のシナリオは勝手に浮かんでくるものの、セールスは違う。
自分の作品がどれだけ魅力なのか。やるべきなのか。
理由も行動につながる言葉も全く思いつかない。
やりたいと思ったらやればいいんじゃないの?
投げやりに近い気持ちしかなかった。
伝えたい想いがあるのに、思いを形にしたとき、自分は満足した。
後は売れても売れなくてもどーでもいいや、とすら思った。
結果、作品が売れるというシナリオが出てこなかった。

「何かよくわからんけど、お買い上げしていただいた」
神様に頼る意外、何も考えられなかった。
神様に頼る姿こそ、今回私が一番実感した「弱さ」だった。
どこを切り口にして売っていけばいいのか?
反応が一つもなかったら……?
自分はプレイしているから魅力がわかるけど、
「言葉で魅力を伝えてください」言われたら、すっと出てこない。
価格設定でDLサイトから叱られた

もう一つ戦略のなさとして価格設定にある。
DLサイトで販売した時、最初は1000円だった。
クリスマス前だからクリスマスセール200円にした。
するとDLサイトからおしかりをいただいた。
むやみやたらに価格を変えるな、読者が混乱するだろうと。
価格を元に戻したのだが、不安でもあった。
いきなり900円だと敷居を高く感じるのでは?
900円で1本お買い上げいただいた(ありがとう)。
私は強く実感した。
ところでほかの会社や売り手は何を基準に値段を決めるのか?
価格の付け方が一番気になった。
迷いと不安の本質

私は商品を出して実際に販売もしている。
商品については特に疑問を抱かなかったし適当に価格を決めていた。
今回ゲームという形で作品を出し、価格について悩んだ。
なぜ商品では悩みなどなかったのに作品だとあったのか?
もしかすると、商品(作品)に対する思い入れの強さに違いがあったのか?
とにかく作品の価格設定に悩んだ。不安も抱いた。
価格を設定し、DLサイトに叱られて価格を戻した後、自問した。
迷いと不安はどうして訪れたのか?
価格設定に関する参考事例などどこにもない。
そもそも物語がないのでは?
物語という言葉私は強く惹かれた。
価格一つにも物語が無いからこそ、
「いくらにしたらいいんだ」悩んだのではないかと。
ゲームでいうところの物語もないまま、ただレベルを上げる。
ある程度レベルを上げてボスを倒したら終わる。
一つの達成感はあるものの、
物語を通して「真実」に出会わないから、真実という感動はない。
そこで価格に関して本屋に行けば参考例があるかもしれない。
思ってすぐさま車を飛ばし、書店で次の本を見つけた。
アマゾン:ビジネスは「客数」×「客単価」×「購入回数」だけで出来ている!―ホリエモンの左腕?だった男が実践しているビジネスの黄金法則
彼の本に客単価項目があり、値段をいかなる形で決めるのか。
客単価の本質について触れている箇所があった。
考えを抱いて購入し、すぐさまメモを取った。
おかげで売り上げに関する知識が改めて身についた。
売上という言葉は知っているからこそ、多くの人は意識しない。
意識するといっても「売り上げという単語」のみだ。
どんな手段で売り上げを高めていくのか。ここらも意識するだろう。
「そもそも売上とはどういう掛け算の組み合わせか」
「何を基準に売上→戦略→行動を見直していくべきか」
深い部分について掘り下げない。掘り下げない部分こそ「足りない部分」でもあり、
物語において自分の言葉で語れない部分だ。
そこが現実に「迷い=不足部分」という形で現れた。
上記本を通し「売上」に一つの基準ができたばかりか、
「売上」という物語を作ったほうがいいと実感した。
すべての行動には物語がある
物語について別の側面から語る。
現在、私はUnityに挑んでいる。
C#スクリプトがさっぱりわからず、エラーに悪戦苦闘している。
特にスクリプトを見たら「あってる」はずなのに、
エラーが出て原因もわからないと来たら、軽く発狂している(笑)
さらにUnityのC#スクリプトにて「やるべき項目」がたくさんあり、
何をどうしたらいいのかわからず、軽く絶望もしている。
なぜ苦しむのか。
なぜ周りのプログラマーはサクサクできるのか?
「物語」があるか、ないかだ。
物語に必要な道具はスタートとゴール、そしてつながりだ。
つながりを説明できないし全くわからないからこそ悩むわけだ。
裏を返すならわかる範囲をあやふやから完ぺきにする。
何度か振り返りながら「ここはこう、あそこはあれ」と、
自分の言葉で説明できるようになると、物語へのゴールに近づく。
自分の苦労例だけでなく価格にも物語があり、
生活にも物語があり、勉強にもあり、仕事にもある。
反対に物語がなく、なんとなくあやふやな物語のまま生きていたら、必ず人生のある部分で躓く。
人生に躓きを感じている場合、必ずあやふやな個所があるから完璧に埋めましょう。
完璧に埋める方法は新しい情報を取り入れるのでなく、
今までつかんだ情報の中にあり、忘れているか見落としている。
忘れているor見落とした情報をきちんとつかみ、
穴を一つずつ埋めていくと、物語が埋まっていく。
埋まっていけば、次の物語(やりたいこと)へ行く際、
まごまごせずにすっとできるはずだ。
私はゲーム販売を通し「物語」の大切さ、
価格や行動一つにも「物語」視点を入れたほうが、
サクサク動き、パパパと決断できるのではないか?
はっきりとした物語が無いから(作っていないから)、
迷い、とんでもない行動をとり、自信を無くし、
気が付けば同じ道をぐるぐる回っているだけではないか?
ゲーム制作だからこそ、有料販売したからこそ気づかされた。
物語を意識して一つずつ作っていく。
来年はどうなるかわからないけど楽しみだ。
