Unity軽量化作戦:複数のUpdate記述を最小限に抑えメモリ消費を抑えよ
Unity軽量化の一つとしてUpdateをいかに減らすかに焦点を当てる。スクリプトの数だけUpdateがあると、メモリ消費に影響を与える。そこでなるべくUpdateを減らすためのプログラムを書いていく。
Unity軽量化の一つとしてUpdateをいかに減らすかに焦点を当てる。スクリプトの数だけUpdateがあると、メモリ消費に影響を与える。そこでなるべくUpdateを減らすためのプログラムを書いていく。
初心者でも1か月でサクサクスクリプトを記述できるための、Unityプログラムの書き方。最初は何をしたらいいか訳が分からないだろう。そこで何をどうやって行けばいいかを書いていく。
Unity2Dスクリプト最適化と別スクリプトへの呼び出し、またUpdate関数の更新頻度を下げる方法など、とにかくUnityを軽くするための案件最新版2023年度更新だ。ぜひ使って役に立てて
Unityを使い続けて半年が過ぎた。いかに効率化を狙うか。ごちゃごちゃを防ぐか。スクリプトから別のスクリプトへ、外部ファイルの委託などを通して(SEファイルの移動)、他スクリプトの参照など、少しでも軽くするための方法について載せていく。
Unity:シーン移動後自動セーブ+ロードにてこずった。1か月もかかった。セーブとロードの基本を押さえたうえで、以下に応用していくかについて記していく
Unityにおいて敵プログラムが複雑化したため、最初はスクリプトを分割した。分割しても一部が競合してエラーを起こすなど、とんでもない状態になったため、継承という形でさらに分割した。すると困った展開が立て続けに現れた
Unityを使ってスクリプトがだんだんわかってきた。だからこそ周りへのお礼という意味で自分がわかっていること、それでも勝手に伝えたいスクリプトの注意点などを載せていく。
Unity2Dアニメーションをいじっている。繊維を使うやり方が一般的だが、それが面倒だからこそ、ある本を参考に組み立ててみた。Unity講座の二つ目、参考にしてね
Unityでゲームを作ってから2か月が過ぎた。最初はC#すらまともに分からずてんてこ舞いだった。少しずつ勉強したおかげで、スクリプトの編集がわかるようになった。しかし問題もある。スクリプトリファレンスの観方、わからん…
去年ゲームを作った。有料販売した。全力で作って販売したからこそ「物語のなさ」に気づかされた。物語とは生き様であり戦略だ。物語に沿って人間は動く。物語がなければ人間動きすらとれぬ。