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メロディーとコードの違いに始まる音楽ストーリーと編曲の抑え方

おはよう。現在ゲームを作っている。
ゲームを創るとき、最低でも次の視点が必要だ。

  • プログラミング
  • イラスト
  • BGM/SE
  • 脚本(物語)

音楽について、私は楽器を弾けない。
電子ピアノを使い、一本指かつたどたどしく弾いている。

楽器をはじけなくても、プログラミングの知識によって楽曲は作れる
楽曲を創る人間だからこそ、今でもわからない状態があるし、
今だからこそわかった「限界」もある。

わからない内容の一つ「コードとメロディの違い」を上げる。
二つの違いがわかれば、作曲および編曲につながるだろう。

 

メロディーとコード(和音)+リズムの定義

musescore4と作曲

始めに音には三つの要素がある。

  1. メロディ
  2. ハーモニー(和音)
  3. リズム

メロディとは一つの音符が横に連なって流れる状態を示す。
ハーモニーは和音とも言い、音の重なりを示す。
リズムは周期的に繰り返される音の秩序を示す。

ハーモニーは一つの音符が縦で別の音符と並ぶ状態であり、
2つ以上重なったら和音になる。

なお参照サイトで和声(音)を学ぶ目的は「曲を曲らしく弾くため」あった。

和音はCやDm、E7など「記号」として表せられる。
Cはドミソの重なりであり、一番下にある音符(ここではド)を根音(ルート)という。

参照:dimとdim7の違い

実際に音を聞くと分かるか……いわれても、ピンとこない
そこで違う視点から定義を見ていきたい。

 

メロディーとコードの違いを数学物理で捉える

振動数グラフ

音楽を数学or物理で表現しよう。数学で見ると音楽はグラフだ。

メロディはただの関数として捉えられるが、軸は二つのみだ。
x軸が時間、y軸が振動数(上画像)だ。

物理だと「ラ」の音が標準440hzだ。
振動数の違う点(音符)が横に連なっている状態をメロディーと定義する。

物理学において振動数とは物体が一秒間あたりに回る数を示す。
振動数の逆数は周期であり、時間(秒)で表現できる。

式:f =1/T : fT=1 f:振動数、T:周期

振動数が440Hzだとすれば、周期は1/440であり、
ラは440回って1秒経過という数になる。

後、1オクターブは2倍の振動数を示す。

コードとグラフ

続いてコードを見ていこう。
コードは一つの音符に上下一つ以上の音符ができた状態だ。

数学のグラフにおいて、うまく説明できないから。
そこで新しい軸(z軸)を一つ追加しよう。

コードがあると楽譜は三次元になり、立体になる。

リズムは周期であり、ある間隔で同じ音が出てくる状態を示す。

物理だと三角関数で波を表現できる。
波の重ね合わせは三角関数の足し算であり、
たくさんの波を足していけば、複雑な音を表現できる。

メロディとハーモニーと数学
  • メロディ:x-y軸の三角関数グラフ
  • ハーモニー:z軸を新規に作って立体的な図へ変換
  • リズム:周期を伴って同じ音が出続ける状態

数学で見ると、メロディとコードの違いは立体的か平面的かになる。

実際にコードとメロディを載せた音符(動画)を届ける。
メロディはすべて同じで、コードだけ違う。

実際に聞いてみると、同じCでもCとCmでは印象が変わる

Cは「明るい」が、Cmは「少し暗い」とわかる。

目を閉じてもう一度聞いてほしい。
平面が同じでも立体が違うだけで別物に見えてしまう

 

色で抑えるコードとメロディ

2023年

イラストなら背景を買えただけで見た目も変わる。

※物理では波長の違いによって色が変わる。。

波において速度=波長×振動数(=波長÷周期)であり、
式を並べ替えたら

波長=速度÷振動数

振動数=速度÷波長

ここで速度を一定と捉えると振動数が大きいほど波長は短くなる。

イラストも音楽も基本「平面」を「立体に見せるよう」工夫するだけ。
私たちはイラスト及び音楽を見て、目の構造から立体で捉えているだけだ。

色(ここでは赤)一つをとっても鮮やかか透明に近いかの「彩度」、
明るいか暗い(黒に近づくかどうか)の「明度」がある。

同じ赤でも

赤でも明るい赤と暗い赤では、意味も変わる。
例えば血。動脈は酸素が多く含んでいるため明るい赤色に、
静脈は二酸化炭素が多いので暗い赤色になる。

音も同じだ。同じ根音でもマイナーとメジャー他では意味が変わる。
以上、メロディとコードの違いを見ていった。。

次はいかにしてメロディとコードを利用し、音を創っていくかだ。

 

作曲以前の基本(音楽の勉強)を押さえよう

作曲を行う前に、必ず書店で楽譜の読み方を購入しておこう。
たいていの「楽譜の読み方」にはコード表が載ってある。

どんな分野もまずは土台の文法と単語なくして進められない。
模試楽譜を知らないまま曲を創ろうと思ったら、
まずは曲を作る前に1か月程度、音符の基本をつかんでおこう。

ソフトがDTM系だろうと楽譜系だろうと、
1か月間操作を覚えるための基礎段階と捉えよう。

作曲する前にきっちり音符と記号とルールをつかんでおけば、
だんだん音楽を作る楽しさが芽生えてくる。

参照:ヤマハ教室-楽譜の読み方

アマゾン:かんたん! よくわかる! 楽譜の読み方

楽天:かんたん!よくわかる!楽譜の読み方 [ 森真奈美 ]

詳しい楽譜の読み方:できる ゼロからはじめる楽譜&リズムの読み方 超入門

もう一つ、どんなソフトを使うかわからない。
私はMusescore(DLページへ。Hubなしを入れよう)をお勧めしたい。

楽譜でありDTMに移ろうとも、基本なくして応用なしだ。
音楽の基本は楽譜にある。楽譜と記号のコツを抑えた後で、
DTMソフトに移行するといい。

音楽を勉強する時、テキストだけではどうしてもわからない部分が出る。
例えば4分音符と8分音符の違いだ。

実際にミューズスコアを使い、音を入れたほうが体で理解できる
コード(Ctrl + K)も入れて、音の違いを感覚で味わおう。

 

作曲と編曲の違い

続いて作曲と編曲の違いをみていきたい。

いくつかのサイトを見たところ、
作曲はメロディを創り出す仕事で、編曲はメロディを複雑にしていく仕事だ。

作曲は源流であり、編曲は二次創作と書いている人もいた。

私の場合、作曲はメロディとコードを決めてしまう設計図であり、
編曲はほかの楽器を用いて複雑にこなしていく過程を示す。

 

適当から理論へ

私も音楽を作っているとき、コードは基本「適当」だ。
「なんとなくこれがいいと思ったから、このコード」感覚だ。

ある程度まで適当が通じるが、あるところで適当に違和感を抱き、
「ああ、これではだめだ」自覚できる瞬間が訪れる。

自覚できる瞬間こそ限界であり「レベルが上がった状態」だ。

次のレベルを上げるためには、初心に帰らないといけない
コードが持つ意味・役割・本質・特徴などを一つずつ抑えていく。

私もある音楽を作っているときに限界を抱いた。
私の場合、音楽を創るうちに頭が混乱をきたし、ぐちゃぐちゃになった。

いままで適当にやっていたからこそ根拠が必要となり、
根拠をきちんと押さえたら応用につなげられる。

もちろんすべてを抑えられるわけではないが、
全体の2割でも抑えられたら、大きな流れができる。

とはいえ、役割を知るだけではうまくコードに乗せられない。
音楽を創るにあたって重要と私が捉えている部分は物語だ。

 

音楽理論/楽典を抑える

音楽理論について、初めから読んでも頭が追い付かないので、
ある程度実践を積んで楽譜知識を積んだ後に読むといい。

楽典とは楽譜や記号における規則であり、
音楽理論は先人が奏でた音楽の構造を理論として出した論理だ。

アマゾン:OzaShinの誰でもわかる 音楽理論入門

楽天:OzaShinの誰でもわかる 音楽理論入門

楽典アマゾン:できる ゼロからはじめる楽典 超入門

楽典楽天:楽典新装版 理論と実習 [ 石桁真礼生 ]

 

全体と各パートの物語(小説)

歌でもBGMでもいい。音楽は物語がある。小説に置き換えてもいい。

オープニング、Aパート、Bパート、サビ、間奏……
ゲームの場合なら「オープニング、サビ、Aパート、サビ2、エンディング」と置こうか。

何をテーマにした音楽であり、各パートはどうなっているか。
全体のテーマを「危機からの脱出」としよう。

そこで私もお世話になっているフリーBGM「危機」を例にとる。

するとオープニング、Aパート、サビ、サビ2、エンディング、
それぞれ小さな物語に分割できる。

今から一緒にイメージしていこう。物語は適当でいい。
適当だけど流れをしっかり押さえておこう。

オープニングでは「爆弾を見つけてしまった」
あなたにとって「危機のきっかけ」を創り上げてほしい。

爆弾を見つけて「どうしよう、どうしたらいいんだ」
心臓がどきどきなっている状態をサビ1にする。
爆弾から逃げるのか、解除できそうかでAパートが変わる。

爆弾から逃げるをAパートにしよう。
爆弾が生じ、こっちにも火の手が迫るをサビ2にする。

「何とか逃げられた」をエンディングにしよう。
ループモノにする場合、逃げられたはずだが……と、新しい危機が生じる。

簡単な物語を作ってから作曲あるいは編曲を行うと、
自分の感性に沿って音楽を作るよりも「意味のある展開」が生まれる。

メロディは頭である程度浮かんでいるだろう。
メロディにストーリーをつけてパート分けすると、
聞き手にも理解してもらえる音を創れると確信している。

 

作曲のコツ

私は一人で作曲し、編曲をこなす。
仕様ソフトはMusescoreであり、私はピアノを使う。ギターでもいい。

ピアノかギターのどちらかを使い、メロディ(平面)を重ねていく。
メロディを終えたら、コードを載せて立体化していく。

コードについては王道やカノン、小室他の進行がある。
進行を参照にして作ってもいいし、根音だけを拾い集めてもいい。

私の場合、最初はメジャーとマイナーのみを使う。
頭の混乱を防ぐため極力使わない

一通りコードを入れたのち、事前に作った物語にそって色々変えていく

メロディ→コード(メジャーとマイナー中心)→コード(少し複雑へ)

 

編曲に必要な要素

続いて編曲に必要な要素として、私は三つを考えている。

  1. 主楽器(メロディ+和音)
  2. 下地(土台+リズム担当)
  3. 脇メロディ(ほかの楽器)

例として上記動画、スターフォックスのボス戦が一番いい。
とりあえず再生して音を聞いてほしい。

主楽器はエレキギター(たぶん)、下地はベースはドラム、
そして脇メロディはコインを鳴らすような音だ。

脇メロディは主メロディと下地に生じてしまう空白部分を埋めて、
主メロディへ上手くつなげるための「つなぎ」を行っている

もちろんつなぎはベースでもできるし、ドラムでもできるが、
脇メロディを置いた方が振動数の変化を自覚できるから、
私たちの耳に印象を残しやすい。

単純な歌だと主メロディは「誰かが歌っている声」であり、
二番目の主メロディはリードギターだ。

歌っていないときはリードギターが主メロディになり、
リズムギターが脇メロディへと変わる。

何が主メロディで、脇メロディでもどういう順位であるか?
つかんでおくと、編曲しやすいだろう。

参照:リードギターとリズムギターって何が違うの?

 

物語によって楽器の関係をかえる

バイオリンとエレキギターは大きく異なる。

「怪しい」印象はバイオリンで、
「表裏の激しい人」はエレキギターと楽器を使い分けられる。

例えばヒーローものソングを作るとき、
ギターを主役にバイオリンが脇メロディに置いたとする。

Bパートで「敵の暗躍」を表現しようと思ったとき、
バイオリンの音を大きくさせて、脇から主メロディに変更できる。

ギターを鳴らさないか、鳴らしても音を小さくさせるか、
リズムのような役割に変えるかなど、楽器の意味を変える。

結果、楽器を利用して脳内でアニメを創れるわけだ。
脳内でアニメが出てこないとき、私は没にする。

没と言っても、次作り返るとき
「これは入れておこう」思ったら載せるため、無駄な没ではない。

 

楽器の言語を学んでおこう

ギターにはギターの、ベースにはベースの、
ピアノにはピアノ、バイオリンにはバイオリン、
ドラムにはドラム……など、楽器にはそれぞれ独自の音符並び・言語がある。

ギターなら「チョーキング(ベンド)、ハンマリング」などで、
ドラムなら「スネアの位置、シンバル」などだ。

知らなくても適当にやればできるけど、
知っておくと「より表現できる」ため、知っておいた方がいい。

 

物語を作るコツ

もう一つ、物語を作るコツを載せる。
物語は起承転結とあるが、起承転結はわかりにくい。

子供向けアニメや漫画のほうがいい。
アンパンマン、ドラえもん、プリキュア、特撮を思い浮かべながら、
音楽を創っていくといい。

もちろんドラマでも小説でもゲームでも映画でもいい。

子供向けアニメは子供でも分かってもらうために、
難しい要素をなるべく省き、単純な構成にしている。

※もちろん例外もある。

子供向けアニメ、幼稚園児向け読み物、絵本。
これらを読みながらストーリー構成を考えていくと、
いい音楽が作れると、私は考えている。

参考に一冊上げておく。
「物語を理論化して作っていきたい」思ったら、ぜひ読んでほしい。

アマゾン:マンガストーリー&キャラ創作入門

お互い、いい音楽を創るため、頑張ろう。

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Writer軽い自己紹介

ティラノスクリプトや小説家になろう、ピクシブ他で物語を書きながら、 「私が気になった事件」の裏側を作家の視点で書いているおっさん。

プロフィール画像は自画像でなく、Megabe-0ブログのマスコット、めがびちゃん。

 

雷が苦手で、光を見ると頭が固まる(元から固い)。 月初めは墓参りと神社参拝を行い、賽銭箱へ1万円を入れた際、とても気持ちがすっきりした。

 

■ 簡単な自分史 ■

0歳:釧路のある病院で生まれる。暇さえあれば母乳を吸って、ご飯を4膳食べても体重が落ちるほど、母のダイエットにものすごく貢献したらしい

 

3歳:行方不明になり、全裸で海を泳ごうとしたところ、いとこのお姉さんに発見され、この世へ留まる

 

8歳:自分のお金でおもちゃのカードを初めて買い、経済を知る。なぜか父親に怒られ、家出するがすぐに見つかる。

 

12歳:学校で給食委員長になる。委員長として初めて全校生徒の前にて演説する際、原稿用紙を忘れてアドリブで笑いを誘いながらも何とかやり過ごし、多くの生徒に名前と顔を覚えてもらう。また、運動会の騎馬戦では変なアドリブを行い、多くの笑いを誘った。

 

18歳:初めて好きな人ができたけれど、告白が恥ずかしくてついにできず、別れたことを今でも根に持っている(妻となる人にははっきり言えてよかった)

 

21歳:大学在学中、アルバイトを始める。人手不足かつとても忙しい日々を過ごしながら「どうせなら自分から楽しいことをしていきたいなあ⇒起業って選択肢があるのか」働き方の選択肢を見つける

 

27歳:自分で作った会社がうまくいかず、一度たたんで都落ち。実家でとことん自分を責める日が続く。「何をやっても駄目だな、お前は」など。自分を責めても自殺ができず、体中から毒素があふれ出て苦しい日々を送る。寝るのも怖かった日々。

 

28歳:「このままじゃいけない」決心を決め、小学校からの勉強をやり直す。高校の勉強で躓きながらも、学び直すうちに「自分は何もわかっていなかったんだなあ」大切な教えに気づかされる。 加えて、小説やイラストなど「今までの自分が手を出さなかった分野」に手を伸ばしてみた。

 

29歳:「定義」と「自己肯定」こそが生き方を決めると気づかされ、不安な日々が起きても、心が強くなったと感じる。でも子供の誘惑にはめっぽう弱くなる。

 

35歳:人生初の交通事故(物損)に出会う。冬道の運転で車を上下に大回転(スピンではない)を体型氏、何とか命を取り留め、なぜ生きているのかわからない状態に陥る。

自分の生き方はすべて自分が握っている。わずかな瞬間にしか現れない「自分の真実」を表に引きずり出し、ピンチからチャンスを生み出す発想や視点をブログやメルマガ他で提供中。