ども。これまでウディタARPG講座を書いた。
今回は可変DB書き込みの良さについて語る。
可変DB書き込みと読込の復習
ウディタにはDB操作がある。
DB読込は可変やユーザー、システムデーターベースからデータを引っ張る。
一方可変DB書き込みは可変データベースの観改造でき、
直接書き込めば敵HPや攻撃IDを自由に調整できる。
さて可変DB書き込みを応用して次の仕組みや方法ができるようになった。
可変DB書き込み応用1:ゲームオーバーの分岐
ウディタには基本ゲームオーバーコモンイベントがある。
確かにコモンイベント一つでゲームオーバーを処理していいのだが、
私は以下のやり方にして、二つの状況に耐えらえるオーバーを作った。
- HPが0の時に発動するゲームオーバー
- あるイベントでHPに関係なく強制的になる状態
HPが0の時、条件分岐で可変DBから主人公HPを選び、
(たいていは0 0 6に格納されている)
0 0 6が0以下ならゲームオーバーイベントを発動
で、ゲームオーバーを発動るときは直接顧問イベントで処理していいし、
私のようにゲームオーバー専用のマップイベントを作成し、
専用のマップイベントに飛ばして処理するのもいい。
専用のマップイベントを作った大きな理由は、
HPが0以外の状況でゲームオーバーになる状態を作りたいからだ。
例えばホラーゲームならモンスターに一発でもあたったら、
直接ゲームオーバーがあるマップイベントに移動させる。
強制移動が上記処理だ。並列実行でゲームオーバーを作ってしまえばいい。
可変DB書き込み応用2:セーブ時「場所」を記入処理
私はセーブデータを改造した。
本来なら青年アイコンの隣にはレベルと名前が表示されるが、
私は「セーブした場所」に変更した。
やり方は次の画像を参照してほしい。
上記画像を見ながら改造していき、
セーブポイントになったら、青文字で書いているセーブ画面の上に、
可変DB書き込みでパーティー情報:メイン設定、現在地(6 0 7)を記入する。
現在地はタイプ内容設定から新しく作成し、
上記例で書いてある「名もなき村」は可変DB書き込みを数字でなく、
文字列操作で直接書き込んでほしい。
後はセーブ及びロード画面字のフォントが小さいと思うので、
赤く囲んだところについて元はself[6]になっているところを、
self[5]にして改造しておけばいい。
記号は特殊文字一覧を参照し、自分で改造してくと言い。
参照:特殊文字一覧
他にもあれば記載していきたい。