ウディタARPG(コモンイベント)講座2:攻撃エフェクト

ども、しゃしゃ。

前回の講座は装備装着だった。

今回は装備装着からの打撃/銃撃エフェクトについて書いていく。
ちなみに銃撃はピクチャを飛ばすやり方ではないため、
前方ほど命中しないデメリットを持っている。

前方に命中するにはピクチャ移動による処理をすればいいのだが、
アニメーションが働かなくなるので、私は採用していない。

何より近距離なら近距離用の打撃攻撃をすればいいしね。

 

打撃エフェクトのやり方

打撃用

打撃エフェクトへ入る前に前回の復習から。

装備選択で武器を選んだ場合、
イベントの挿入にて武器の種類(ID番号)と飛距離(武器の打撃範囲)を記す。

打撃エフェクト

打撃攻撃エフェクトの要点として、

  1. 主人公の画面X,Y座標を定義する(ただの座標ではないところに注意)
  2. 向きと角度を与える
  3. 主人公の画面X,Y座標へ加算する
  4. 割り出した画面XYにアニメーションの位置を代入、番号はUDBから割り出す
  5. 最後にあたり判定へのイベント挿入をおく

初めに座標の違いをきちんと学んでおこう。
画面XとYはピクセル単位で人物キャラと一緒にいる状態だ。

座標XとYは左上を原点に右と下に向かうにつれて加算されていくよ。
数学で座標をやっていると、第四証言を思い浮かべながらやってほしい。
ただしY座標はマイナスでなくプラスだ。

また上と左がマイナスで、下と右がプラスも抑えてほしい。

参照:画面XY座標tと座標XYの違い

装備分岐コモンからCs0に飛距離、Cs1に武器の種類を入れる。
Y座標を調節する理由も上記参照サイトを読んでほしい。

あるいは上記動画を必ず見てほしい。
特にイベントの挿入「角度決め」は上記動画をそのままやった。

大半の設定も上記動画を参考にしたよ。
ただアニメーションはすでに公式で作っている「技能エフェクト描画」を借りた。

上記動画は技能エフェクトを使わないで攻撃を繰り出す方法だからね。

角度向き

詳しくは上記動画の通りにやってほしい。
画像では省略しているが、設定のところでCs0に向きを入れたのち、
下にある「結果を返す」にCs10を代入してほしい。

角度(数値)を入れた後にcos、sinで斜めの座標を割り出せる。
Cos、Sinは三角関数でCosは横X軸、Sinは縦Y軸だね。

ちなみにsin/cos=tanはグラフの傾きを示している。

CosとSinを二けたの数字で割ってエフェクト座標を整える。
数値が小さいと遠くなり(銃撃で使う)、
60から80だと主人公の目の前にエフェクトが出る

エフェクトを挿入したらすぐ下にあたり判定へとつなげる。
あたり判定に必要なコモンセルフ引継ぎとして、

  • エフェクトが出る座標XとY
  • 武器の種類(武器ID)

武器の種類は武器が一種類ならいらないと思う。

参照:結果を返すの説明

 

銃撃エフェクトと乱数について

銃攻撃エフェクト

銃撃エフェクトは二つの座標を使う。
武器と同じ状態で主人公の前にアニメーションを出すエフェクト。

銃弾の場所を示すエフェクトだ。

やる内容は打撃エフェクトをほぼコピーする形でいいのだけど、
飛距離によって銃撃範囲を分けていく。

乱数を使う理由として、飛距離の微調整を行うためだ。
同じ個所に打つと、同じ個所でしか敵は反応しない。

乱数は800000Xだ。Xの範囲だけ乱数になる。
しかし0から始めなければならないので中途半端な値から始めるなら、
変数操作で「~」を選ぶといい。

乱数

乱数を設けて距離を遠く/近く設定し、近い敵でもあたるよう工夫をしている

近すぎると全く当たらないので、私は打撃武器を加えているよ。

乱数については次の命中率や会心の一撃にも役に立つよ。
また確率によって変わるアイテムなどにも使えるし、敵の攻撃にも応用がきくよ。

参照:ランダムで何かが変わるイベント

参照:乱数に頼らない乱数の作り方

参照:乱数800000を使わない範囲付き乱数のやり方

 

おまけ:命中率の設定

命中率

おまけに命中率の設定を行った。

小刀以外を装備しているときに乱数が生じる。
0から9の超適当な値が入り、7以下=8と9のときのみ、
エフェクトは表示されてもあたり判定が出ないように設定
している。

実際にやったら何度か攻撃をはずすように設定できたよ。

同じやり方である値以上/以下の時だけ会心の一撃を出せるよう、プログラムを組めた。

一撃(クリティカル)については次回の「あたり判定」で語っていく。
あたり判定はこちらで語っているよ。

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雷が苦手で、光を見ると頭が固まる(元から固い)。 月初めは墓参りと神社参拝を行い、賽銭箱へ1万円を入れた際、とても気持ちがすっきりした。

 

■ 簡単な自分史 ■

0歳:釧路のある病院で生まれる。暇さえあれば母乳を吸って、ご飯を4膳食べても体重が落ちるほど、母のダイエットにものすごく貢献したらしい

 

3歳:行方不明になり、全裸で海を泳ごうとしたところ、いとこのお姉さんに発見され、この世へ留まる

 

8歳:自分のお金でおもちゃのカードを初めて買い、経済を知る。なぜか父親に怒られ、家出するがすぐに見つかる。

 

12歳:学校で給食委員長になる。委員長として初めて全校生徒の前にて演説する際、原稿用紙を忘れてアドリブで笑いを誘いながらも何とかやり過ごし、多くの生徒に名前と顔を覚えてもらう。また、運動会の騎馬戦では変なアドリブを行い、多くの笑いを誘った。

 

18歳:初めて好きな人ができたけれど、告白が恥ずかしくてついにできず、別れたことを今でも根に持っている(妻となる人にははっきり言えてよかった)

 

21歳:大学在学中、アルバイトを始める。人手不足かつとても忙しい日々を過ごしながら「どうせなら自分から楽しいことをしていきたいなあ⇒起業って選択肢があるのか」働き方の選択肢を見つける

 

27歳:自分で作った会社がうまくいかず、一度たたんで都落ち。実家でとことん自分を責める日が続く。「何をやっても駄目だな、お前は」など。自分を責めても自殺ができず、体中から毒素があふれ出て苦しい日々を送る。寝るのも怖かった日々。

 

28歳:「このままじゃいけない」決心を決め、小学校からの勉強をやり直す。高校の勉強で躓きながらも、学び直すうちに「自分は何もわかっていなかったんだなあ」大切な教えに気づかされる。 加えて、小説やイラストなど「今までの自分が手を出さなかった分野」に手を伸ばしてみた。

 

29歳:「定義」と「自己肯定」こそが生き方を決めると気づかされ、不安な日々が起きても、心が強くなったと感じる。でも子供の誘惑にはめっぽう弱くなる。

 

35歳:人生初の交通事故(物損)に出会う。冬道の運転で車を上下に大回転(スピンではない)を体型氏、何とか命を取り留め、なぜ生きているのかわからない状態に陥る。

自分の生き方はすべて自分が握っている。わずかな瞬間にしか現れない「自分の真実」を表に引きずり出し、ピンチからチャンスを生み出す発想や視点をブログやメルマガ他で提供中。